Despre Fandare

iunie 23, 2009

Miscarea de fandare este una dintre axiomele atacului, si cea mai vitala de perfectionat.
Fandarea este tehnica de baza folosita pentru a extinde un atac repede si eficient, mentinand in acelasi timp abilitatea de a controla retragerea(in cazul in care nu marcam tusa). Partea de atac a fandarii este relativ simpla. Atacul in fandare este urmat de partea de revenire, care este partea dificila.

Fandarea are ca si intentie extinderea spre a atinge oponentul prin impingerea intregului corp catre inainte, spre a micsora distanta dintre scrimeri.
Atacul de baza in scrima este intinderea bratului pana cand acesta este drept. Fandarea urmeaza aceasta extensie completa a bratului, aruncand intreg corpul inainte printr-un singur pas mare. Astfel scrimerul care ataca gastiga cativa cm buni (chiar si 30cm) avantaj in atacul sau. Aceasta miscare, atunci cand este facuta repede si corect, poate apropia distanta pana la castigarea punctului.

Dificultatea fandarii sta nu in succesul acesteia ci in esecul acesteia. Scrimerul care tocmai a incheiat o fandare se afla intr-o pozitie extrem de vulnerabila. Adevarata provocare in fandare este sa faci o revenire rapida, echilibrata si corecta inapoi in pozitia de garda.

Din pozitia de garda, fandarea este inceputa ca un simplu atac cu bratul complet intins catre zona tinta dorita. In fandare, aceasta miscare inainte a bratului este continuata prin impingerea corpului inainte.

Dupa ce am intins complet bratul, piciorul din fata este miscat catre inainte pana cand genunchiul ajunge drept, in timp ce coapsa si soldul raman imobile.

Piciorul din spate este acum intins in asa fel incat corpul este aruncat catre oponent. Aceasta miscare trebuie facuta in timp ce piciorul din fata este inca in aer. In acest mod te apropii de oponent in timpul atacului cu 20-30 de cm.

In timp ce te misti inainte, piciorul din fata aterizeaza (mai intai calcaiul, apoi rulezi talpa pana la degete) in asa fel incat piciorul din fata este drept, iar piciorul din spate este aproape drept (dar nu inca).

Dupa ce piciorul din fata aterizeaza, piciorul din spate continua sa impinga inainte pana este complet intins. Deoarece piciorul din fata este imobil acum, genunchiul din fata se indoaie pana cand genunchiul ajunge deasupra degetelor piciorului. Piciorul din fata face un unghi de 90 grade la genunchi, iar piciorul din spate este complet intins. Bratul este intins inainte completand atacul catre zona targhetata.

Nota: Pentru toate armele bratul din spate este necesar sa fie intins la nivelul umerilor catre inapoi si bratul din fata este necesar sa fie complet intins pentru a obtine accesibilitate cat mai mare catre oponent. Cand fandarea este realizata corect, atacul este unul iute si frumos.

Ce se intampla daca realizezi o fandare frumoasa, perfecta, inchizand distanta catre oponent si ratezi? Din nefericire, fandarea este o pozitie ingrozitoare de aparat. Este necesar sa revii intr-o pozitie de lupta, repede, inainte ca oponentul tau sa riposteze. In aceasta sta dificultatea: implicarea in actiunea de fandare pastrand in celasi timp abilitatea de revenire.

Revenirea este o miscare simpla in teorie. Este reversul fandarii.

1. Pastrand bratul intins intr-o pozitie ofensiva (aceasta te ajuta sa te aperi, intrucat esti vulnerabil) impinge corpul catre inapoi cu piciorul din fata, incepand procesul de a ajunge in pozitie verticala.

2. In timp ce impingi cu piciorul din fata, trage corpul inapoi in pozitia verticala cu ajutorul piciorului din spate. Odata ajuns in pozitia de garda, piciorul din fata va trebui sa fie adus inapoi in distanta de 1 talpa si jumatate fata de piciorul din spate. Ca si atunci cand faci pasi inapoi (ridici degetele, apoi calcaiul, tragi piciorul, pui calcaiul jos, rulezi pana la degete).

3. Dupa ce ai ajuns in pozitia de garda, gaseste-ti echilibrul si apoi retrage bratul. Si de aici suntem gata sa continuam asaltul.

Desi simpla, fara pregatirea corespunzatoare in timpul partii de atac a fandarii, revenire va fi imposibila.
Iata mai jos cateva sugestii pentru o extindere eficienta.

1. Nu te intinde prea mult. Intr-adevar fandarea are ca scop extinderea distantei unui atac, insa exista tentatia de a te intinde prea mult, pana ajungi sa faci spagatul. De unde, bineinteles, este imposibil sa revii. Poti sa faci asta doar cu conditia sa nu ratezi tusa. Cand fandarea este completa (inainte de recuperare) coapsa este necesar sa fie paralela cu solul, genunchiul din fata la un unghi de 90 de grade si deasupra degetelor piciorului (picior care este indreptat catre oponent). Piciorul din spate este necesar sa fie intins. A te arunca prea mult inainte va face revenirea inceata si dificila, iar tu vei deveni o tinta usoara.

2. Lasa piciorul din spate bine infipt in pamant. Piciorul din spate este ancora ta si miscarea de tragere inapoi realizata cu acesta este vitala pentru a te aduce in pozitia verticala din nou. Fara un contact solid cu pamantul, nu vei fi capabil sa te retragi. Piciorul din spate este necesar sa fie in continuare in unghi de 90 de grade cu cel din fata (ca in pozitia de garda).  Pe durata intregii fandari si reveniri talpa in intregime este necear sa ramana in contact cu solul.

3. Bratul. Aceasta este partea cea mai importanta, insa este vorba de bratul din spate si nu cel din fata. Bratul din spate, care de obicei este pozitionat deasupra umerilor, este pozitionat in timpul fandarii intins inspre inapoi la nivelul umerilor. Sustine corpul in aruncarea catre inainte, sustine corpul in retragere, si ofera echilibru in tot acest timp. Bratul din spate este necesar sa fie intins rapid catre inapoi iar palmele sa fie indreptate in sus.
In timpul retragerii, bratul din spate este necesar sa revina rapid in pozitia din spatele capului pentru a oferi echilibru. Pe durata intregii fandari bratul din spate va oferi echilibru in miscarea inainte- inapoi pentru a pastra atacul la tinta.

4. Bratul de atac. Acesta este prima parte care se misca catre inainte, si ultima care revine. Cand ataci, cea mai rapida parte a atacului este intinderea bratului. Acest lucru se aplica tuturor atacurilor.  Incepe mereu atacul cu varful pe oponent. Nimic nu se misca pana cand varful nu si-a inceput drumul catre tinta. Astfel vei evita transmiterea intentiei tale de atac si vei adauga viteza.
Dupa ce fandarea este terminata, si revii in pozitia de garda, bratul ramane intins, continuand sa ameninte oponentul. Dintr-o  fandare lunga este greu sa revii, sa parezi si sa adaugi miscare atacului. Insa varful inca in extindere tine oponentul la distanta, pana cand poate fi facuta revenirea.

5. Tine capul sus si privirea inainte catre oponent. Exista tendinta de a lasa capul in jos in timpul fandarii. Nu poti lovi ce nu poti vedea.

6. Viteza, viteza, viteza. Exerseaza fandarea in fiecare zi. O fandare inceata este mai inutila si decat lipsa atacului.


De ce este importanta incalzirea ?

iunie 13, 2009

Incalzirea este un exercitiu lent si ritmic al unor grupe de muschi mai mari si este realizata inaintea unei activitati sportive. Incalzirea pregateste corpul pentru ceea ce va urma.

Ce se intampla in corpul tau?

Cand incepi antrenamentul, sistemul tau cardiorespirator si cel neuromuscular sunt stimulate. Muschii se contracta iar pentru a sustine cererea acestora crescuta pentru oxigen, cresc bataile inimii, fluxul sangelui, ritmul respirator si debitul cardiac. Sangele se misca mai repede prin arterele si venele tale, si este dirijat catre muschii folositi in actiune.
Temperatura sangelui tau creste si oxigenul este eliberat mai rapid, crescand astfel temperatura muschilor. Acest proces permite muschilor sa foloseasca glucoza si acizii grasi pentru a arde calorii si a crea energie pentru exercitiu. Toate aceste procese pregatesc corpul pentru o activitate la intensitate maxima.

Mai specific… o incalzire graduala:

* Are ca rezultat arderea eficienta a caloriilor prin cresterea temperaturii corpului

* Produce contractii musculare mai rapide si mai puternice prin cresterea temperaturii muschilor folositi in timpul incalzirii.
Un muschi incalzit nu doar se contracta mai puternic si se si relaxeaza  mai rapid. Astfel viteza, cat si forta pot fi imbunatatite. Deasemenea, probabilitatea unei intinderi si a unei leziuni musculare este mult mai mica.

* Imbunatateste capacitatea de miscare a articulatiilor

* Poate imbunatatii receptorii Sistemului Nervos Central, avand ca rezultat o mai buna constienta kinestezica (pozitia corpului) in timpul activitatii

* Pregateste tesutul moale, inclusiv muschii, pentru flexibilitatea necesara oricarei activitati particulare

* Permite o crestere graduala a cerintelor metabolice, ceea ce imbunatateste performanta cardiorespiratorie

* Ofera ocazia testarii si depistarii unor potentiale probleme musculo-scheletice care s-ar putea agrava la o intensitate mai mare

* Creste temperatura sangelui.
Temperatura sangelui creste in timp ce acesta trece prin muschi, si odata cu aceasta crestere cantitatea de oxigen transportat se reduce. Aceasta inseamna ca o cantitate usor crescuta de oxigen devine disponibila pentru muschii folositi in activitate, imbunatatind rezistenta si performanta.
* Echilibreaza schimbarile hormonale.
Corpul tau creste productia de diversi hormoni responsabili cu reglarea producerii de energie. In timpul incalzitii aceasta balanta transforma mai multi carbohidrati si acizi grasi in energie ceea ce iti va permite sa te antrenezi pe o perioada mai indelungata.
*  Te pregateste mental. Incalzirea este si un moment potrivit pentru a te pregati mental pentru un eveniment, prin constientizare, concentrare asupra momentului, trecerea in revista a abilitatilor si a strategiei. Poate fi folosita vizualizarea pozitiva care relaxeaza atletul si sustine capacitatea de concentrare.

Perioada de timp dedicata incalzirii variaza in functie de antrenament, dar si de persoana. Cu cat intensitatea antrenamentului ce va urma este mai mare, cu atat incalzirea este necesar sa fie mai riguroasa.

De ce face incalzirea un sportiv?

Atletii nu se incalzesc doar pentru a-si  pregati fizic corpul pentru antrenament, ci si pentru a se incalzi “mental”.
Incalzirea este o parte cruciala in performanta. Daca este realizata corect, aceasta creaza premisele pentru ca atletul sa isi foloseasca toate abilitatile de care dispune si la nivelul maxim de performata din acel moment.


Cum sa reduci Anxietatea de Performanta

aprilie 9, 2009

Tine minte ca stresul traieste doar in mintea ta si in felul in care interpretezi situatia.
In ultima instanta, nu situatia externa cauzeaza stresul, ci felul in care ne gandim la acel eveniment, care creaza sentimente de stres, anxietate si frica.

Este important sa intelegi ca poti controla gandurile pe care le ai despre eveniment.
Cumva gandurile tale sunt de neincredere, esec si indoiala in abilitatile tale?
Daca da, astfel de gandire negativa dezvolta sentimente de anxietate, nervozitate si tesiune. Cum sa te astepti sa ai performante bune cu asa un mediu interior?!
Ceea ce este necesar in astfel de situatii este sa intelegi de ce se dezvolta aceste ganduri si sentimente si apoi sa schimbi sau sa modifici procesul prin care acestea se formeaza.

Va ofer in urmatoarele fraze catefa sfaturi pentru reducerea anxietatii in ziua concursului :

1. Inainte de eveniment
Constientizeaza faptul ca nelinistea, nervii, agitatia de inainte de concurs sunt normale si acceptate. Nu lupta cu aceasta energie nervoasa pe care o simti. Nici nu o interpreta gresit crezand ca e teama. Este posibil ca ceea ce simti sa fie nivelul andrenalinei care creste, si care e un eveniment normal  pentru pregatirea pe care o face corpul tau in mod natural pentru concurs. Accepta ca se manifesta, dar concentreazate pe altceva. Odata ce concursul va incepe, acest sentiment se va domoli.
Pregateste-te mental si fizic.
Ajungi la eveniment cu destul timp inainte, pentru ca graba creste nivelul de stres.
Fa o incalzire amanuntita.
Fa putin streching usor.
Fa cunostinta cu sala.

2. In timpul evenimentului
Concentreaza-te asupra sarcinii.
Ramai prezent in acest moment si evita sa te gandesti prea departe in concurs sau la  cum se termina.
Daca incepi sa ai ganduri negative sau sa vorbeti negativ despre tine(ex.: “sunt prost/proasta, nu sunt bun de nimic , etc.”), opreste-te si concentreaza-te doar asupra ritmului respiratiei.  Acest fapt te va readuce automat in rezent.
Concureaza ca si cum nu ti-ar pasa de rezultat. Daca iti dai seama ca esti prins in ganduri negative, si ca te astepti la ce este mai rau, iti va fi imposibil sa dai ce ai mai bun din tine.
Daca incepi sa concurezi ca si cum nu ti-ar pasa de rezultat te vei relaxa si vei putea sa te bucuri de eveniment pentru ceea ce este acesta – o alta zi din viata ta.

3. Dupa eveniment
Trece in revista, analizeaza concursul si aminteste-ti lucrurile, miscarile care te-au ajutat.
Recunoaste, si alunga repede din minte, actiunile care te-au impiedicat in performanta. Concentrarea asupra aspectelor negative ale evenimentului nu te va sustine sa evoluezi in viitor.
Asa ca mai bine concentreaza-te pe ce ai facut bine. Aceasta este o metoda, un mod de a repeta mental abilitati pe care sa le folosesti la urmatorul eveniment.

Creaza un program de antrenament care sa simuleze conditiile din concurs. Echipele si cluburile deseori fac asta. Daca te antrenezi mereu singur, gandeste-te sa te alaturi unui grup pentru a putea realiza acest tip de simulare. Practica este cel mai mult folositoare cand poti simula conditiile cu care vei da piept in competitie.

Antrenorii pot sprijini sau impiedica abilitatea sportivului de a depasi anxietatea pe parcursul competitiei. Acestia in mod neglijent intaresc pattern-ul de a fi anxios cand incearca sa incurajeze prin expresii de genul :”urmatoarea lovitura este critica”, “nu-i nimic, lasa”. Asemenea  vorbire doar creste presiunea pe care o simte un sportiv pentru a avea performanta.

Adu-ti aminte ca sentimentul de sufocare, emotie, poate fi depasit si inlaturat daca esti constient de pattern-ul de ganduri negative care apar inainte sau in timpul competitiei.
Daca te regasesti intr-o asemenea pirala descendenta, recunoaste acele ganduri si lasa-le sa plece. Concentreaza-te pe respiratie si concureaza din placere.
Cele mai multe sanse sunt ca tu sa realizezi ca iti face placere sa participi chiar daca, ocazional, mai gresesti.

Articol preluat de pe http://psihologiesportiva.toateblogurile.ro


Prezentarea armelor de scrima si a costumului de scrima

martie 8, 2009

Scrima ca si sport olimpic este compusa din 3 arme : spada, floreta si sabia.
Iata in continuare o scurta descriere a acestora.

Spada
Asemanatoare armei de duel din secolul 19, spada are o lama rigida triunghiulara sectionata in lung si o garda larga sub forma de palnie.
Aceasta arma este folosita in pentatlonul modern.


Este o arma mai grea de atac, iar loviturile marcate pe orice parte a corpului , incluzand capul, sunt valide.
Punctele sunt marcate daca esti primul care loveste oriunde, oricum, oricand.

Sabia
Sabia descinde din armele de duel ale sfarsitului de secol 19, care la randul lor descind din armele de cavalerie. Sabia are o lama usoara si lata si o garda bombata.


Loviturile sunt valide folosind marginile sau varful armei.
Doar loviturile marcate pe corpul oponentului de la brau in sus, brate si cap sunt valide.
Punctele sunt marcate de scrimerul care loveste aria tinta si are “dreptul de atac”.

Floreta
Descinde din arma subtire a secolului 18, are o lama subtire, flexibila si sectionata si o garda mica sub forma de palnie.


Doar lovitura cu varful armei catre trunchiul oponentului conteaza ca lovitura valida.
Loviturile sunt valide pe abdomen, piept si spate, dar nu si pe brate, picioare si cap.
Punctele sunt marcate de scrimerul care loveste aria tinta si are “dreptul de atac”.

Cum sa alegi o arma pentru scrima ?

Pasul 1:
Gandeste-te ce fel de maner vrei sa ai in mana. Unele persoane sunt satisfacute de manerul pistol, care face sa fii foarte greu dezarmat, insa scrimerii incepatori il pot gasi greu de tinut.
Alte persoane prefera manerul francez, simplu si drept.

Pasul 2:
Incearca sa impaci costul cu calitatea. Armele de scrima ieftine sunt ok de folosit zi de zi, dar sunt mult mai predispuse sa se rupa si nu trebuiesc folosite in turnee competitive.

Pasul 3:
Ia in considerare greutatea si flexibilitatea armei de scrima. Vei tine arma cu bratul intins, pe care il vei misca si unde vei intalni rezistenta din partea oponentului. Tine arma in mana inainte de a te decide si vezi cum te simti cu ea.

Costumul de scrima. Descriere

1.Jacheta

  • Spada

  • Sabie

  • Floreta

2.Plastron sau subtirica – aceiasi pentru toate armele

3.Aparatoare de piept

  • Barbati

  • Femei

4.Manusi

  • Spada si floreta

  • Sabie – manusa si manseta

5.Pantaloni – aceiasi pentru toate armele


6.Sosete – aceleasi pentru toate armele


7.Incaltaminte – aceiasi pentru toate armele


8.Masca

  • Spada

  • Sabie

  • Floreta


Bazele teoretice ale apararii

martie 5, 2009

Fundamentele scrimei, ca si ale oricarui alt sport, sunt relativ simple. Concepte, tipuri de scrima si practica, practica, practica.  Conceptul este deasemenea relativ simplu. “Pune varful armei pe celalalt”. Si sa nu uitam de partea cu “Tine varful celuilalt departe de tine”.

Un asalt de scrima consta in 2 competitori, care se infrunta unul cu celalalt/una cu cealalta in incercarea de a atinge oponentul cu o parte admisa a lamei (varful din exemplul nostru) fara sa fie atinsi ei insisi.  Armele sunt bineinteles bontuite, nu insa si actiunea. Singurul obiect cu care un scrimer are voie sa isi atinga adversarul este lama propriei arme. Si singurul obiect cu care oponentul are voie sa se apere este propria arma, si mai precis lama si garda acesteia, prin deplasarea din fata varfului adversarului si bineinteles, prin contraatac. Asaltul se tine pe o plansa de scrima lunga de 14 metrii si lata de 2. Aceasta este singura suprafata pe care este permisa lupta. Scrimerii se pot misca oriunde pe lungimea plansei si dintr-o parte in alta a latimii de 2 m. Orice scrimer care paraseste aceste limite pierde imediat punctul.

Pozitia este o parte vitala a succesului apararii, ca si a atacului. Scrimerul trebuie sa aiba o tinuta solida, care sa minimizeze aria tinta disponibila oponentului, dar care sa ii si permita destula libertate pentru miscari rapide si confortabile. Pentru a obtine asta scrimerul va sta cu o distanta intre picioare de o lungime de talpa si jumatate, piciorul din fata indreptat spre oponent, iar  cel din spate asezat in asa fel incat sa formeze cu cel din fata un unghi de 90 de grade. Daca piciorul din fata ar fi spre Nord, atunci cel din spate ar trebui sa fie spre Vest. Apoi scrimerul isi va indoi genunchii pana cand fiecare genunchi este pozitionat direct deasupra degetelor piciorului, si isi va intoarce corpul intr-o parte, intr-o pozitie cat mai confortabila (inspre Vest in acest caz). Desi pare o pozitie ciudata, aceasta tinuta permite o inaintare rapida dar si o miscare catre inapoi rapida.

Bratul cu arma este, desigur, tinut in fata cu varful amenintand in mod constant adversarul. Bratul din spate este tinut in functie de tipul de arma folosit. Pentru ca floreta permite lovirea doar asupra trunchiului, fata si spate, bratul din spate la aceasta arma este tinut sus, indoit in spatele capului. Astfel se creaza un echilibru care poate fi folosit pentru a accelera atacul si pentru revenirea din fandare. In cazul sabiei si al spadei (la sabie intreaga parte superioara a corpului este tinta, incluzand bratele, iar la spada intregul corp, incluzand iarasi bratele) bratul de inapoi este tinut in spatele taliei, intrucat echilibrul nu este atat de important pe cat protejarea ariei tinta.

Exista 3 metode de baza pentru a te apara de un atac (cu un milion si jumatate de variatii). Parada, sau inlaturarea atacului prin folosirea lamei. Deplasarea, sau ferirea din calea lamei. Si contraatacul, sau atacul in timpul loviturii oponentului inainte ca acesta/aceasta sa marcheze. Parada este cea mai elementara dar si cea mai importanta de stapanit.

Parazile de baza sunt discutate in functie de zona corpului pe care trebuie sa o apere. Daca un scrimer ar desena o cruce pe trunchiul sau, cu centrul in zona sternului, aceasta ar imparti scrimerul in 4 zone. Fiecare zona este numita intuitiv ca si 1, 2, 3 si 4 in sensul acelor de ceas, cu 1 fiind cadranul drept de sus (continant umarul drept si pieptul), 2 fiind cadranul stang de sus (umarul stang si pieptul), 3 fiind cadranul stang de jos (partea stanga a stomacului si soldul stang) si 4 fiind cadranul drept de jos (partea dreapta a stomacului si soldul drept).

Parazile sunt mai putin intuitive intrucat sunt bazate pe stilul clasic din scrima (care contine 9 parazi de baza).
Cele mai uzuale parazi in scrima sunt:

Parada destinata sa apere cadranul 1 este indreptata in sus (inspre ochii oponentului) cu garda armei miscandu-se spre dreapta pentru a forta ratarea atacului prin trecerea lamei adversarului prin dreapta celui care se apara. Aceasta este parada de Six.
Urmatoarea parada, Quart, este opusul primei (indreptata in sus si spre stanga) destinata sa apere cadranul 2. Parada Septima este similara Quart-ului, insa cu varful indreptat in jos, catre podea, cu lama protejand cadranul 3, si parada Octav cu varful in jos spre dreapta pentru a proteja cadranul 4.

Unul dintre secretele parazii este minimizarea. De fiecare data cand misti lama pentru a proteja un cadran, deschizi alt cadran. Aceasta este baza unui atac fals.  Daca X ataca fals cadranul 3, fortandu-l pe Y sa isi miste lama spre stanga (septima), Y deschide cadranul 4. X spera ca in acest moment sa schimbe atacul catre cadranul 4 (miscare numita degajament) destul de repede pentru a marca un punct inainte ca Y sa recupereze si sa apera cu un Octav. Aici se vede importanta minimizarii sau a miscarilor scurte. Obiectivul parazii este sa te misti destul asa incat atacul sa rateze, fara sa pierzi linia de atac. Miscarea lamei prea departe spre stanga in parada in cauza inseamna ca iti va lua mai mult sa aduci inapot spre dreapta lama pentru apararea cadranului 4 daca se atacul se dovedeste a fi fals.

Contraatacul este un mod eficient de a te apara de un atac, dar poate fi inselator. Atat in sabie cat si in floreta se intalneste conceptul de “prioritate” , bazat pe ideea ca nici o persoana nu va permita sa fie “ucisa doar ca sa isi ucida” adversarul. Regulile prioritatii spun ca trebuie sa te aperi impotriva unui atac inainte de a contraataca. Cea mai simpla metoda este sa ataci foarte rapid indepartand  si lama advesarului in acelasi timp.
Asta inseamna ca ataci si in acelasi timp dai la o parte lama adversarului in asa fel incat varful lui este indepartat de tine. Desi cel mai comun, deseori este si cel mai dificil si cere o planuire precisa, momentul potrivit si executie precisa… toate intr-o fractiune de secunda.

Urmatorul contraatac este o contra cu deplasare, atunci cand iti misti corpul din fata unui atac, in timp ce  iti plasezi varful pentru propriul atac. Cel mai bun exemplu pentru asta sunt imaginile dramatice pe care deseori le vedem si care prezinta 2 scrimeri, unul ghemuit aproape la podea cu varful indoit adanc in pieptul adversarului, in timp ce lama oponentului flutura inofensiva deasupra capului celui care a marcat.

Spada este o arma a contraatacului. Spada, dupa cum ne amintim, are ca si tinta tot corpul si nu exista prioritate, pentru ca intentia este de a simula un duel. Spada are doar o regula … marcheaza primul tusa, oriunde. Deasemenea, este foarte comun faptul ca 2 scrimeri sa atace simultan unul catre celalalt si castigatorul tusei sa fie cel care a lovit mai rapid cu 0,2 – 0,4 secunde decat oponentul.

Spada recunoaste tusa dubla. Daca ambii scrimeri lovesc tinta in aceleasi interval de 0,2 -  0,4  secunde (lucru care se intampla mult mai des decat ai crede) ambii vor primi punct. In functie de organizatorul turneului, asta poate duce la castigarea de catre ambii scrimeri a asaltului, la pierderea de catre ambii scrimeri a asaltului, sau la continuarea asaltului pana cand unul dintre ei marcheaza o tusa in plus. Spada, privita cu atentie, tinde sa fie mai mult decat o serie de contraatacuri urmate de contra-contra-contraatacuri la infinit, si este cea mai spectaculoasa dintre arme.


Conceptul de prioritate la floreta si sabie

martie 5, 2009

Prioritatea este un concept in floreta si sabie care se refera la acordarea prioritatii unuia dintre scrimeri in cazul in care ambii scrimeri lovesc in zona de atac valida in acelasi timp. Aceasta este insa versiunea simplificata. In realitate, conceptul are efectul de a influenta in mod fundamental modul in care scrimerii construiesc strategia si atacul.

Inainte de toate, in spada cand ambii scrimeri lovesc in acelasi timp, ambii primesc tusa. In floreta sau sabie, daca ambii scrimeri lovesc in acelasi timp, fie va fi considerata tusa simultana, si in acest caz nici unul nu va primi punct, sau se va determina cine a avut prioritate in acea tusa (si tusa va fi acordata acelui scrimer). Poti marca o tusa in floreta sau sabie doar daca ai prioritate in atac .

Teoria din spatele conceptului de prioritate se refera fie la agresivitatea  scrimerului in asalt (pentru a arata ca a inceput primul atacul) sau la performarea unei manevre pentru a prelua prioritatea de la adversar.

Vom invata acest concept prin exemplu. Vom prezenta o serie de scenarii pentru fiecare arma si vom explica cine primeste tusa si de ce. Prioritatea in floreta si sabie este foarte asemanatoare dar o vom trata separat pentru a elimina confuzia.

Vom avea Scrimerul X si Scrimerul Y.

Scenarii Floreta

Scenariul nr. 1
X: ataca
Y:pareaza, riposta
X si Y lovesc ambii la tinta si se aprind pentru ambii luminile

Punct= Y

Y a preluat cu succes prioritatea de la X prin pararea facuta, si remiza lui X nu ii pastreaza acestuia prioritatea.

Scenariul nr. 2
X: intinde bratul
Y: incerca sa bata lama+atac
X:face degajament (ocolind lama adversarului) si termina atacul
X si Y lovesc ambii in zona valida

Punct= X

Intinderea de brat a lui X a fost recunoscuta si fara raspuns corect din partea lui Y.  Y trebuia sa scoata intinderea lui X cu o bataie de lama reusita  pentru a prelua Prioritatea.

Scenariul nr. 3
X:avanseaza si face o fenta in stanga si dreapta cu bratul indoit
Y: se retrage
Y: dintr-o data se opreste si ataca in ca bratul lui X este inca indoit (atac pe pregatirea adversarului)
X: termina atacul
X si Y ambii lovesc in zona valida

Punct= Y
X nu are un atac cu bratul indoit, indiferent de jocul de picioare. Y are un atac bun in  pregatire.
X intinde bratul dupa ce Y a intins bratul.

Scenariul nr. 4
X: intinde bratul
Y: bate lama cu o catare
bataia nu face suficient contact cu lama
X: lama ramane intinsa
X si Y lovesc ambii in zona valida

Punct= X

O astfel de situatie ramane la latitudinea arbitrului de decis daca bataia a fost eficienta. O cautare cu bataie nu este o miscare eficienta , dar daca arbitrul crede ca bataia a facut contact cu lama suficient, chiar daca a facut cautare si nu a miscat lama, atunci ar putea considera ca bataia facut poate prelua prioritatea.

Scenariul nr. 5
X: plaseaza lama deasupra mastii, se inclina inainte, si ataca cu o lovitura lunga
“buffalo charge”
Y: in acelasi timp, sare in sus, striga “umbaa” cu bratul de atac indoit
X si Y lovesc ambii in zona valida

Punct=Nici unul

Tusele se considera simultane pentru ca nu a fost determinata prioritatea.

Scenariul nr. 6
X: ataca
Y: pareaza, riposta, riposta cade scurt si nu atinge adersarul
X: continuare cu remiza a atacului in acelasi timp, dar nu loveste tinta
Y: remiza rapida, loveste  in zona valida

Punct=Nici unul

Y a preluat prioritatea odata cu pararea. Riposta cu cadere scurta insa face ca Y sa piarda prioritatea in favoarea lui X, pentru continuarea facuta. Remiza lui X rateaza tinta, oprind toata actiunea. Remiza lui Y nu a fost facuta la timp

Scenariul nr. 7
X: flesa, iese de pe plansa cu ambele picioare inainte sa il loveasca si sa treaca de Y
Y: face un contraatac care incepe inainte ca X sa iasa de pe plansa
X si Y lovesc ambii in zona valida

Punct= Y

Iesirea lui X de pe plansa opreste actiunea si anuleaza orice tusa obtinuta in timp ce iesea de pe plansa. Insa, Y nu este penalizat de iesirea lui X de pe plansa, si deoarece Y a inceput contraatacul inainte ca X sa iasa de pe plansa, Y primeste tusa.

Scenariul nr. 8
X:atac cu flesa, iese de pe plansa cu ambele picioare inainte sa loveasca si inainte sa treaca de Y
X: rateaza si face o remiza, in timp ce e inafara plansei
Y: face un contaatac dupa ce X rateaza
X si Y lovesc ambii in zona valida

Punct= Nici unul

Iesirea lui X de pe plansa opreste actiunea  si anuleaza tusele obtinute in timp ce parasea plansa. Contraatacul lui Y a inceput dupa iesirea lui X de pe plansa, si deci dupa ce a fost oprita actiunea.

Scenarii Sabie

Scenariul nr. 1
X: ataca
Y: parada, riposta
X si Y  ambii lovesc in zona valida

Punct = Y

Y a preluat cu succes prioritatea de la X prin pararea facuta, iar remiza lui X nu ii da acestuia prioritatea.

Scenariul nr. 2
X: incepe sa inainteze
Y: ramane pe loc
X: incepe un atac drept cu fandare
Y: vazand ca X incepe atacul, Y fandeaza cu atac drept
X si Y ambii lovesc in zona valida

Punct = X

Atacul lui X stabileste prioritatea acestuia. Contraatacul lui Y este o reactie la atacul lui X.

Scenariul nr. 3
X: atac cu bataie la lama lui Y in prima treime a lamei, langa garda
Y: contrataca
X si Y ambii lovesc in zona valida

Punct = Y

X nu a avut succes cu bataia de lama. Desi decizia poate varia de la arbitru la arbitru, atacul lui X ar trebui numit parada lui Y pentru ca X a batut prea slab pe lama oponentului. Un atac cu bataie ar trebui sa intre in contact cu a 2-a treime a lamei.

Scenariul nr. 4
X: incepe cu atac drept
Y: incearca bataie + atac
X: degajeaza (bataia lui Y a ratat) si termina atacul
X si Y ambii lovesc in zona valida

Punct = X

Inceputul lui X cu atac drept a fost bine realizat si nescos de catre Y. Y trebuie sa scoata  atacul drept al lui X cu o bataie corect realizata pentru a recapata prioritatea.

Scenariul nr. 5
X: avanseaza rapid
Y: se retrage, bate lama lui X, ataca
X: contraataca
X si Y ambii lovesc in zona valida

Punct = Y

Y a realizat primul atac. Bataia pe lama asigura ca inaintarea lui X nu este recunoscuta ca fiind cu prioritate . Daca X ar fi inceput atacul mai inaintea lui Y, stabilind prioritatea, atunci bataia lui Y ar fi fost cel mai probabil considerata o parare, iar Y tot ar fi fost rasplatit cu o tusa.

Scenariul nr. 6
X, Y: din pozitia de garda, avanseaza ambii imediat
X, Y: ambii incearca o bataie a lamei celuilalt
X, Y: bataia se petrece in acelasi timp, facand contact in mijlocul trunchiului celor doi
X, Y: ambii termina cu o lovitura la cap
X and Y both land valid

Punct = Nici unul

Aceasta este una dintre situatiile in care contactul cu lamele nu implica prioritate pentru nici unul dintre scrimeri. Deoarece ambele batai au fost realizate in acelasi timp, este in esenta o tusa simultana.

Scenariul nr. 7
X: fandeaza, ataca, atacul este cu 5 cm mai scurt
Y: contraataca
X: continua atacul fara sa indoaie bratul
Continuarea lui X este facuta bine inaintea contraatacului lui Y, dar se aprind ambele lumini illuminate.

Punct = Y

X pierde prioritatea pentru ca rateaza primul atac. Primul atac este terminat cand piciorul lui X atinge plansa dupa fandare. Orice fel de actiune dupa aceasta (in acest caz o continuare) reprezinta un al 2-lea atac. Deoarece s-au aprins ambele lumini ,  contraatacul lui Y este facut la timp pentru a fi rasplatit cu o tusa, pentru ca Y are acum prioritatea.

Scenariul nr. 8
X: incepe atacul
Y: pareaza, lamele intra in contact, se rupe contactul
X: primul atac este finalizat inainte ca piciorul lui X sa atinga pamantul
Y: riposta, care este valida

Punct = Y

Desi X a avut un singur atac care s-a terminat cu succes, parada lui Y a fost deasemenea cu succes si Y a preluat prioritatea, pentru ca lama lui Y inchide lama lui X inainte de terminarea atacului lui X.

Scenariul nr. 9
X: avanseaza, incepe atacul
Y: il contraataca pe X inainte ca bratul acestuia sa fie intins in totalitate, lovitura e valida
X: termina atacul, lovitura e valida

Punct = Y

Y a realizat un atac in pregatire. Deseori, daca Y a executat sau nu un atac in pregatire la timpul potrivit pentru a merita o tusa va ramane la latitudinea arbitrului. In cazul acesta, deoarece X nu a stabilit prioritatea prin o extensie totala a bratului, este suficient pentru a justifica  ca atacul lui Y a venit la momentul potrivit pentru a primi tusa.


Definitii ale cuvintelor utilizate in scrima

martie 5, 2009

Aceste definitii sunt grupate in functie de legatura dintre concepte si nu alfabetic.

* atac -  in general caracterizat de o incercare de a atinge oponentul in zona valida, prin extinderea bratului in asa fel incat cotul sa nu ramana indoit. In plus in sabie, lama este intr-o pozitie de inainte in asa fel incat sa faca cel putin un unghi de 135 de grade cu bratul care tine arma.

* contraatac – un atac realizat imediat dupa atacul initial al oponentului. In floreta si sabie, contraatacul nu are in mod necesar prioritatea. In spada, daca atacul initial s-a concretizat, contratacul trebuie sa vina suficient de aproape ca si timp, dupa atacul initial pentru a fi valid (in practica lovitura din contraatac trebuie sa fie intr-un interval de 0,2 – 0,4 secunde dupa lovitura atacuului initial. In acest caz se vor aprinde becurile apaatului in acelasi timp si se va pune cate 1 punct pentru fiecare scrimer).

* bataia de lama – un atac care implica o lovitura scurta pe lama oponentului, inainte de a incerca sa marchezi. Bataia de lama este folosita pentru a muta lama oponentului fata de linia stabilita de acesta sau pentru a castiga prioritatea in floreta sau sabie. Bataia trebuie executata in punctul slab al lamei oponentului (dupa a 2-a treime a lamei). Daca bataia loveste punctul tare al lamei(aproape degarda), atunci se considera ca si cum oponentul a parat atacul, si astfel oponentul are drep imediat de riposta.

* atac fals – intinderea bratului catre adversar, amenintand zona valida, apoi schimband directia lamei fara a indoi cotul si a ataca.

* parare – pararea este actiunea defensiva facuta cu arma pentru a preveni o actiune ofensiva.

* mal-parry -  incercare de parare care nu paraseste lama celui care ataca, inainte de venirea atacului, fie ca acesta marcheaza sau nu. O parare buna, valida, este acea care intra in contact cu lama care ataca si paraseste cu succes lama inainte de venirea atacului. O ne-parare este o parare care nu isi face de fapt treaba de a devia lama care vine spre tine.

* riposta – actiunea ofensiva realizata de scrimerul care a parat atacul.

* contra-riposta – actiunea ofensiva realizata de scrimerul care a parat riposta.

* repriza – un nou atac executat imediat dupa intoarcerea la pozitia de garda in timpul unui asalt     de 5 tuse.

* remiza – o actiune de ofensiva simpla si imediata care urmeaza atacului original, fara a retrage bratul, dupa ce oponentul a parat sau s-a retras, cand cel de-al doilea fie a incetat contactul cu lama fara sa riposteze sau a facut o riposta care este intarziata.

* continuare – o remiza pe aceiasi linie ca si primul atac.

* intensificare – o noua actiune facuta impotriva unui adversar care a parat fara sa faca riposta sau a evitat cu greu prima actiune prin retragere sau schimband tinta. Diferenta intre o intensificare si o remiza este ca intensificarea este o actiune complet noua. In alte cuvinte, bratul cu arma este retras dupa primul atac.

* atac drept – o pozitie specifica in care bratul cu arma al scrimerului este tinut drept si varful armei ameninta continuu aria valida a oponentului.

* degajamentul – actiunea de ocolire (inselare) a aparari adversarului, vaful armei reintorcandu-se la aceiasi linie de dinainte de miscare.

* coupe – asemanator unui degajament dar lama ajunge pe o linie opusa celei initiale. Deasemenea, un coupe trece mereu pe deasupra lamei oponentului, niciodata pe dedesubt.

* avansare – un pas inainte. Acest pas poate avea marimi si viteze diferite dar in general distanta dintre piciorul din fata si cel din spate de inainte de avansare este egala ce cea e dupa avansare.  Avansarea poate fi executata din pozitia de garda sau dupa ce ai stabilit deja o linie.

* retragere – un pas inapoi(similara ca si caracteristica miscarii de avansare).

* incrucisare – aducerea piciorului din spate in fata piciorului din fata in timpul  unei miscari inainte (avansare, fandare, etc.), sau aducerea piciorului din fata in spatele celui din spate in timpul unei retrageri.  Este utilizata la flesa.
* fandare – impingere puternica cu piciorul din spate care propulseaza scrimerul catre oponentul sau.
* ballestra – un salt inainte si fandare.  Saltul se face cu aterizarea talpilor in acelasi timp pe plansa si  este urmat de o fandare. De obicei acest procedeu este utilizat in sabie si floreta la initierea unui atac.

* flesa – un atac in fuga care implica aproape mereu o incrucisare.

* distanta potrivita – ambii scrimeri se plaseaza in pozitia de garda si intind bratul in asa fel incat varfurile lamelor nu se incruciseaza. Scrimerii trebuie sa aiba distanta potrivita cel putin la inceputul asaltului.


Combinatii de exercitii in antrenamentul de scrima

martie 5, 2009

Ce fel de combinatii de exercitii m-ar ajuta pentru a progresa in scrima ?

Cel mai bun antrenament pentru scrima, este scrima. Dezvoltarea in scrima este asimetrica si putine alte sporturi folosesc aceleasi grupe de muschi, asa incat aceasta este o intrebare dificila al carei raspuns este influentat de ce vrei tu sa dezvolti in antrenamentul tau.

Fitness-ul cardiovascular si forta in picioare ajuta mereu, asa ca orice exercitiu care dezvolta aceste aspect va fi benefic.
Mersul pe bicicleta, inotul, aerobicul, dar si patinajul sunt exemple bune. Alergarea de rezistenta, sprintul, fotbalul, baschetul si alte sporturi asemanatoare pot fi deasemenea folositoare, desi unora dintre sportivi nu le place stresul pe care acestea il pun in genunchi. Sporturi precum tenisul, badmintonul, sau tenisul de masa sunt deasemenea excelente, si iti vei exersa prin ele si bratul cu arma, nu doar picioarele.

Antrenamentul circuit (exercitii ce folosesc explozii scurte, care cresc bataile inimii la un nivel ridicat urmate de perioade de recuperare scurte) este foarte relevant pentru ceea ce se cere ca si pregatire in scrima.
Multe dintre artele martiale au cereri fizice si psihologice similare celor din scrima, si care pot imbunatatii atat abordarea fizica cat si cea intelectuala catre acest sport.
Tehnici si tactici se regasesc insa foarte rar in alte sporturi.

Antrenamentul cu greutati poate ajuta, daca este facut corect, dar sportivul trebuie sa isi aduca aminte ca flexibilitatea, viteza, tehnica si pregatirea mentala sunt mai importante.
Antrenamentul de rezistenta trebuie sa aiba prioritate fata de bodybuilding.
Antrenamentul excesiv cu greutati pentru partea de sus a corpului poate afecta nefavorabil controlul degetelor asupra manerului armei, si de aceea este de preferat pentru intarirea musculaturii bratului purtarea benzilor cu greutati pentru incheieturi.


Atacul drept in scrima

martie 5, 2009

Atacul drept este caracterizat de bratul intins cu varful armei indreptat catre zona valida a oponentului. Atacul drept este o tactica de ofensiva, dar si o tactica defensiva. Atacul drept poate fi folosit in mod ofensiv pentru a realiza o miscare pe inainte agresiva, sau in mod defensiv in timp ce te retragi pentru a incetini atacul oponentului.
Sa ilustram mai intai un atac drept defensiv. Daca scrimerul  X, tusa dupa tusa, merge repede pe plansa si lanseaza atacuri asupra scrimerului Y, pentru ca Y pare ca nu reuseste sa iasa din distanta sau sa execute o parada valida, Y poate, ca si alternativa, lansa un atac drept in timp ce se retrage pentru a incetini atacul lui X, a-l face sa gandeasca de 2 ori inainte sa atace, si sa il forteze sa gandeasca miscarea. Aceasta poate 1) sa ii dea lui Y mai mult timp pentru a planui un atac, 2) sa il faca pe X sa faca ceva gresit, si 3) sa incetineasca viteza atacului, permitandu-i lui Y sa ia distanta mai mare si timpsa se apere impotriva unei actiune de ofensiva.

In spada, atacul drept are o mai mica importanta ca si tactica separata.
Mai intai, deoarece tot corpul este zona valida de punctat, distanta pe care o pastreaza scrimerii intre ei este de cea mai mare importanta. Deseori pozitia de garda in spada seamana cu pozitia de atac drept, intr-un efort de a pastra distanta.
Apoi, existenta tuselor duble in spada face din atacul drept o tactica mai putin folositoare decat in floreta sau sabie. O tusa dubla (ambii scrimeri marcheaza) nu este  un lucru gresit, dar o tusa simpla (doar unul dintre ei marcheaza) este mult mai benefica. Deoarece realizarea unui atac drept nu influenteaza negarea atacului oponentului daca acesta te nimereste, acesta nu ajuta la marcarea de tuse simple.

In floreta sau sabie situatia e mai complicata. Daca scrimerul X il atinge pe Y in timpul atacului declansat de acesta (Y), in nici un caz prioritatea tusei va fi acordata lui X. Scrimerul Y va primi punctul, daca va nimeri oponentul , atata timp cat 1) Y a realizat atacul drept cu sufucient timp inainte de X sa porneasca atacul, si 2) Y nu a rupt linia de atac in nici un fel in timpul actiunii.

Ce inseamna asta? Mai intai, un atac drept realizat ca si reactie la atacul oponentului, nu va primi prioritate. Un atac drept este stabilit separat de orice alta actiune.
Pentru a ilustra luam in condiderare urmatorul exemplu:

X: avanseaza
Y: se retrage
X: incepe atacul
Y: vazand ca X porneste un atac, imediat construieste un atac drept
X: loveste in zona valida in acelasi timp in care loveste si Y tot in zona valida, desi ambii lovesc in acelasi timp suprafata valida, punctul va fi pus pentru X, pentru ca a declansat primul atacul, iar atacul are prioritate.

Punctul va fi acordat lui X de aceasta data. Atacul drept initiat pde Y in timpul atacului declansat deja de X nu a fost realizat la timp. Aceasta de obicei este echivalent cu a spune ca atacul drept a fost pornit ca si reactie la actiunea ofensiva a oponentului X.

In al doilea rand, un atac drept nu trebuie intrerupt in timpul actiunii. De ce conteaza chestia asta?
Deoarece , daca X incearca sa bata lama lui Y, Y va dori sa faca un degajament. Insa, ca sa execute acest degajament va trebui sa existe o miscare neglijabila a bratului pentru a mentine linia. A nu rupe linia inseamna ca Y nu poate sa indoaie cotul sub nici un caz in timpul actiunii. Cotul trebuie sa ramana intins. Mai inseamna si ca nici incheietura nu poate fi sparta (schimbat unghiul). Un degajament este executat doar din degete. Acesta este un subiect intens dezbatut de catre scrimeri, intrucat multi dintre arbitrii aplica regula incheieturii aleator si in mod variat.

Deasemenea, un atac drept este initiat si retras in intregime cu arma. Jocul de picioare este irelevant. Un atac drept poate avea prioritate chiar si cand scrimerul care l-a initiat avanseaza, se retrage, sau avanseaza si se retrage cu incrucisare de lama. O fandare esuata insa (rateaza tinta), va lipsi scrimerul de prioritatea avuta, dand contraatacului imediat prioritatea.


Scurt istoric al scrimei. Scrima moderna

martie 3, 2009

Scrima este o arta care transcede timpul, captant atat interesul nobililor, cat si pe cel al oamenilor simplii, sub forma autoapararii, a exercitiului, a disciplinei, si cel mai recent, a Sportului Olimpic.
Scrima moderna, asa cum o stim noi s-a format predominant in Europa, cand nobilii isi etalau sabiile fin lucrate in timpul intalnirilor ca si simbol al statutului social. Aceasta arma, desi mortala, nu avea dimensiunea si greutatea celor purtate pe campul de lupta. In perioadele de inceput ale istoriei scrimei, aceasta arma era floreta. Ascutita dintr-un capat pana in celalalt al lamei aceasta arma era agila si destul de periculoasa pentru a inlatura cele mai mortale atacuri, dar si pentru a regla “datorii de onoare”. Odata cu progresul in perioade “mai civilizate” floreta a fost inlocuita de spada, care este, in multe privinte, foarte similara spadei competitionale folosita in zilele noastre.
In timp, datorita reducerii nevoii de protectie zilnica si scaderii criminalitatii, spada a ramas a fi folosita in special la curtile regale, unde nobilii isi reglau disputele care nu puteau fi altfel rezolvate prin arme.

Desi au existat de-a lungul istoriei multe variatii, scrima moderna propune trei forme de arme.
Floreta, o lama subtire si usoara dezvoltata din arma de antrenament care era destinata invatarii bazelor autoapararii de catre nobili. Floreta era si este in continuare o arma in care conta doar prioritatea atacului iar zona de lovitura la un oponent consta doar din trunchiul adversarului, fata si spate, pentru a invata elevul stilul si tinuta potrivita. Regulile luptei cu floreta, cereau ca, un individ sa se apere de atacul oponentului, inaite de a avea dreptul de a continua cu propriul atac. Aceasta a facut floreta o arma foarte rapid, precisa si disciplinata.

Sabia, deriva din lama cavalereasca. In acord cu regulile cavalerismului, sabia poate puncta pe oponent doar de la brau in sus, fata si spate, incluzand capul, bratele si mainile (pentru a nu ranii caii). Si de aceasta data sunt impuse regulile prioritatii. Orice atac initial chiar daca nu puncteaza in zona valabila este considerat valid si nu se pierde prioritatea chiar daca scrimerul din aparare isi lanseaza contratacul.

Spada, asa cum este descrisa mai sus, provine din arma de duel cu acelasi nume. Odata cu transformarea strazilor Londrei, Parisului si Romei , acestea devenind mai sigure, nobilii au inceput sa poarte arme mai usoare si mai specializate create pentru dueluri de onoare.  Legile au inceput sa devina mai restrictive in privinta volumului de vatamari permise in timpul unui duel, asa ca si armele au fost adaptate. Spre sfarsitul epocii in care a dominat spada, toate duelurile legale cereau ca lupta sa se sfarseasca la prima varsare de sange. Ca si rezultat, lamele au pierdut mult din masa pentru a permite o mobilitate mai mare, au fost forjate sub forma triunghiulara sectionata pe mijloc pentru a genera un varf mai ferm si si-au pierdut mult din ascutisul marginilor, pentru ca strapungerea cuiva pana la os s-ar fi terminat cu siguranta in a ajunge la inchisoare si cu posibile ramificatii financiare uriase. Cele mai multe din spade erau ascutite doar 10 cm de la varf si cine reusea primul sa-si faca adversarul sa sangereze era considerat “corect in fata lui Dumnezeu” si deci castigatorul. Partea care pierdea trebuia sa plateasca pariul si sa renunte la insulta.
Spada este arma bruta a scrimei. Creata pentru a simula un duel, aria de lovitura asupra oponentului este oriunde de la cap pana la varful picioarelor. Arma este doar pentru a impunge, ceea ce inseamna ca poti marca doar cu varful, nu si cu marginile. Conceptul de prioritate zboara pe fereastra cu aceasta arma. Castiga cel care loveste primul. De aceea spadasinii de performanta au o intindere foarte lunga.

Toate asalturile sunt purtate acum pe o plansa de 14/2 metrii, pe care scrimerul poate sa se miste in lung si in lat, dintr-un capat pana in celalalt, dar niciodata in jurul celuilalt. Daca incepi asaltul cu fata spre Nord, vei continua asa. Parasirea plansei sub orice motiv are ca rezultat penalizarea cu cartonas galben pentru avertizare, rosu pentru penalizarea la puncte si negru pentru descalificare. In anii din urma asalturile de scrima erau jurizate de 4 asesori (arbitrii secundari)si un arbitru director. Asesorii erau imputerniciti la un singur vot in ceea ce priveste ce au vazit in asaltul anterior si arbitrul director era responsabil sa determine Prioritatea(cine avea dreptul la atac) si avea un vot si jumatate in ce priveste cine a atins pe cine. Dupa fiecare contact, arbitrul director oprea asaltul, aduna arbitrii si decidea cine a punctat.

Scrima moderna a adaugat tehnologia acestui istem pentru a asigura o jurizare mai precisa. Echipamentul electric semnalizeaza printr-un sunet si prin activarea unei lumini, de fiecare data cand a fost atinsa o arie de punctat valida de o parte valida a armei. Arbitrul este inca necesar pentru a determina Prioritatea si pentru a fi atent la faulturi, trisari, erori ale echipamentului tehnic si pentru a verifica tusele corecte.

Desi destul de diferita fata de cea din trecut, scrima moderna competitionala este un exercitiu de rezistenta fizica, mentala si rapiditate atat in miscari cat si in luarea deciziilor. Combinatia de miscari si pregatire musculara, dar si necesitatea unui antrenament si a unei discipline mentale face ca multi scrimeri sa spuna ca scrima este sportul ideal.


toateBlogurile.ro foloseste serviciile de gazduire Ghesi.com